[转载]独立开发者弃Xbox倒向索尼?

(此文为转载文章)
《连线》(Wired)撰文称,微软Xbox平台怠慢独立游戏开发者, 导致开发者纷纷倒向索尼的PlayStation平台。如果Xbox平台不作出改变,将失去定义下一代游戏的机会。

全文概要如下:

在这个大部分大制作游戏都会在不同平台发布的年代,索尼上周独自赢下了游戏开发者选择大奖,更不用说一个月之前它还获得了D.I.C.E 大奖。

既不是《战神》,也不是《神秘海域》,获奖的是18个人开发的游戏《Journey》。索尼已经注意到,独立游戏已经不是休闲的边缘业务了。在某些案例中,它获得的关注和销量要比那些“主流”的3A级大制作高得多。

为了赢得独立游戏开发者的芳心,行业内新一轮竞争再起。但奇怪的是,微软似乎对此并不感兴趣。

  微软怠慢独立游戏开发者

独立游戏曾经是边缘项目,它们的开发者为了能获得索尼和微软等大厂商的关注什么都做得出来,但现在它们已经成为行内的重要力量,对下一代游戏和游戏主机的开发都有影响力。

最近一项调查显示,有53%的游戏开发者自认为是独立制作人,索尼也在不断地把他们吸引至PlayStation平台。按照开发者自己的说法,他们蜂拥至PlayStation平台的原因是微软的服务太差。

开发出著名独立游戏《时空幻境》(Braid)的乔纳森•布罗(Jonathon Blow)表示,微软对待独立游戏开发者的方式非常糟糕。跟微软打交道会让你非常痛苦。

当《连线》杂志将一些独立游戏开发者将他们与微软打交道的痛苦经历转述给后者时,微软的一位发言人答复:“我们一直给予开发者必需的工具,帮助他们成功;并积极听取他们的反馈,不断改善我们的平台。”

具有讽刺意味的是,微软最初在Xbox 360平台上建立Xbox Live Arcade服务,就是为了吸引小型独立制作,推广平价的游戏的数码发布版本。如果你的游戏登上了Live Arcade,就好像戏剧登上了百老汇。但是现在一切都变了,微软或许已经让自己的关键竞争优势溜走,索尼对独立游戏友好的名声渐渐增长。

开发《荒野老城》(Retro City Rampage)布莱恩-普罗维西亚诺(Brian Provinciano)讲述了他与微软打交道的恐怖经历。普罗维西亚诺称,就在他公开表示微软游戏审核流程效率低下后,微软就取消了他的游戏在Live Arcade上的发布。微软迫使他重新提交游戏,经过艰苦的审核流程,并额外花费了半年的谈判,他的游戏才通过一家外部出版商发布。

当游戏发布后,微软还出现了致命错误,游戏在XBLA上的价格成了10美元,而不是正确的15美元。

 索尼给开发者明星待遇

就在普罗维西亚诺忙着处理来自微软的压力和繁文缛节时,他在索尼却获得了明星般的待遇。他表示,索尼在推广和支持游戏方面做得非常好。他获得了 很多免费的推广机会,包括PS商店的广告,E3上的宣传,甚至还有北美沃尔玛、百思买、GameStop、塔吉特和Future Shop内的试玩。

微软粗暴对待独立开发者,索尼抓住了这个机会,将新游戏吸引到它的平台,并专门为独特的独立游戏建立了PlayStation网络。索尼似乎在 PlayStation中强调,这里已经成了反微软的据点。普罗维西亚诺表示,与索尼打交道就好像是在咖啡厅里聊天,Xbox那边就是可怕的企业氛围。

在游戏开发者大会上,索尼主办了名为PlayStation独立制作游戏的活动,展示了《迈阿密热线》(Hotline Miami)和《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)等独立游戏。 索尼还举办了《PlayStation网络独立游戏现状》说明会,并公布它将在PlayStation 4上使用Unity引擎。由于易于使用、价格低廉,Unity引擎已经能够获得广泛的注意力,特别是在预算有限的独立开发者中十分流行。

  独立游戏拯救PS Vita

对于索尼四面受敌的手持平台PlayStation Vita来说,独立游戏可能也是救命稻草。跟之前的PSP一样,索尼把高性能的Vita定位为将昂贵的游戏机体验移植到用户手掌间的设备。但实际情况是这 款机器销量不佳,对于软件开发者来说一片惨淡。但对于大公司是一片荒地,对独立制作人来说可能就是金矿。

独立游戏《Boss Baddie》开发者詹姆斯•怀特海德(James Whitehead)表示,PS Vita的玩家数超过PS3,令人惊讶。因在于玩家手中购的PS 3设备数量是Vitas的近十倍。但PS 3拥有者被众多的选择宠坏了,Vita玩家则缺乏内容,独立游戏开发者很乐意填补这个空白。怀特海德表示,有这么多玩家在玩Vita,真的很棒。

独立开发者表示,PS 3和Vita的开发流程非常相似,这使得他们可以使用“跨平台购买和玩耍”等吸引人的功能,这意味着玩家只要购买一次游戏,就能在两个系统上玩耍。

普罗维西亚诺表示,过去十年他几乎在每一种游戏机和手持设备上都做过开发工作。PS Vita提供的开发包是最好的。在推出Vita之前,索尼就免费向独立制作者提供开发包。游戏开发硬件动辄上千美元,这把许多开发者拒之门外。

与独立游戏开发者打交道的索尼客户主管尼克•苏特纳(Nick Suttner)表示,“我们尽可能的满足开发者的要求,方便他们在我们的多个平台上发布游戏。我们允许开发者在我们的平台上自行发行游戏,没有配额,没有投票,或其他冗长的程序。”

苏特纳指的“配额”是微软Xbox Live Arcade上遭人诟病的障碍之一。微软每周只在Xbox Live Arcade上发布一定数量的游戏,大部分配额都给了大型游戏厂商。没有配额意味着你无法发布自己的游戏。这就是为什么前文提到普罗维西亚诺要通过外部出 版商在Xbox上发布它的《荒野老城》。微软虽然有一个“独立游戏”频道,但是服务缺乏推广,已经被玩家数无视。

索尼的自发布系统并不如iOS应用商店那样开放。它也不是一个什么人就可以随心所欲上传任何东西的地方。索尼仍然要单独了解每个独立开发者,但它努力让整个流程简单,没有痛苦。索尼甚至有个“Pub Fund”,为有前途但缺乏资金的独立游戏提供天使投资。

  力量对比发生改变

力量对比已经发生改变:索尼一开始认为开发者会拼命想挤进PlayStation平台,所以可以提高门槛,以便保证PlayStation内容 的质量。但现在索尼需要独立开发者,它必须尽可能的减少阻力,因为如果它的流程看起来太麻烦的话,独立开发者可以转投其他平台。

即便是独立开发者看来最难打交道的任天堂也在发生改变。普罗维西亚诺表示,任天堂最近舍弃了旧有规定,其中要求如何独立开发者想和任天堂合作,就必须拥有办公场地。这种规定已经成为一种障碍,而不是保护。索尼和任天堂都在积极听取开发者的反馈,做出改善。

去年发布的Wii U的状况和Vita非常类似。发布时大游戏厂商发布了少量几款游戏,但新的Wii U游戏一直没有出路。因此任天堂开始拉拢独立游戏开发者,并制定类似索尼的开放内容审核策略。不过还未取得任何成效。

但是面对索尼和任天堂的做法,Xbox似乎还是无动于衷。今年11月微软Xbox就将年满8岁,大家正在期待新一代设备的发布。如果微软不改变对待独立游戏开发商的旧有做法,那么新款Xbox或许将错失定义下一代游戏的机会。

来源:cnbeta

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